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UE5/용어 및 개념

Glossary

by 알 수 없는 사용자 2023. 8. 15.

 - Data Types
Integers
floats
Strings
Bools

 - Struct
 : 데이터 모음
Object와 동일하다 하지만 굉장히 작은 단위로써 Reference를 사용하지 않는다.
기본적으로 동일한 구조의 Data Types을 가진 Struct는 있을 수 있다.
따라서 Struct 를 정의하는 건 변수명(Vector(f,f,f), Rotator(f,f,f))이다.

 - Transforms
여러개의 Struct 가 묶인 Object

 - Object
 : 데이터 모음과 기능
Actors [ Cube, BP_Projectile ]
Components [ StaticMeshComponent ]

 

 

 


 - 랜더링

3D 모델 및 환경을 시각적으로 표현하는 과정

 

 - 메시(Mesh)

다양한 객체의 형태와 복잡성을 표현할 수 있으며, 게임 환경, 애니메이션, 시각 효과 등에 널리 활용

정점(3D공간상의 한 점)과 면으로 이루어진 특정 모양(삼각형,원뿔, ... )

 

 - 메시의 종류

1. 스태틱 메시 : 일반적으로 게임 환경의 정적인 부분을 나타내는 데 사용됨( 건물, 돌, 나무 등의 환경 요소 )

  > 스태틱 메시 컴포넌트 : 게임 엔진 내에서 스태틱 메시를 관리하고 렌더링하는 데 사용되는 구성 요소

 

2. 스켈레탈 메시 (Skeletal Mesh): 애니메이션 정보를 포함 ( bone, Joint )

 

3. 파티클 메시 (Particle Mesh): 입자가 움직일 때 모양이 결정되는 요소( 불 연기 물방울 )

 

4. 포스터 메시 (Billboard Mesh): 2D 이미지를 3D 공간에서 표현하기 위해 사용 ( 나뭇잎, 잔디 원뿔 라이트(빛) )

 

5. 테리티어리언 메시 (Terrain Mesh): 지형

 

 - 액터와 컴포넌트간의 관계

각 컴포넌트는 특정한 기능을 담당하며, 이 컴포넌트들이 함께 조합되어 액터의 동작과 특징을 정의합니다. 예를 들어, "Movement Component"는 액터의 움직임을 관리하고, "Animation Component"는 액터의 애니메이션을 처리하며, "Collision Component"는 액터 간의 충돌을 다룹니다. 이렇게 컴포넌트와 액터를 결합함으로써, 게임 개발자는 각각의 기능을 독립적으로 개발하고 수정할 수 있으며, 이를 조합하여 다양한 종류의 액터를 구성

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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